编注:应VR产业人邀请,华夏幸福研究院自年初开始撰写虚拟现实、增强现实技术在文化创意、航空航天、生物医药、电子商务、汽车、高端装备等六大领域的应用展望及目前状况。我们将陆续刊发相关内容。
文化创意包含较为广泛的范畴,比如电影电视、演艺演出、游戏、博物馆等等,本文仅针对常见的一些文创范畴进行阐述,读者可以自行引申和发散。
一、VR的应用
区别于传统制造工业行业偏重于对于技术和效率工具的改进,VR在文化创意产业中的积极作用表现为对于企业软实力、产出和展示方式、需求市场的影响,在文创产业的上游,即内容输出、产品产出的阶段,改进了传统文化创意产业的工作方式,成为价值创造中的效率工具。另一方面,在需求端,VR的内容输出在电影、演出、游戏等产业,拓展了新的细分需求,发展了新的消费者市场。
VR技术聚焦产品设计人员,帮助其为现实世界创造对象,包括建造、设计、雕刻对象特性,进行设计品的全方位模拟,使得设计的形式更加直观生动。
VR可以进行文物古迹展览、商品展示、地理信息等一系列活动的展示,区别于以往的实体、平面数字化的展示,VR可以通过不同的手法,呈现出更为立体真实的效果,实得展品、商品、信息能以更直观的方式展现在观看者面前,丰富了呈现的手段,增强了创意方式。
VR设备为远程教育和通识科普提供了更为有效的解决方案,解决了以往远程教育与面面对授课课堂之间体验差距悬殊的痛点。虚拟课堂作为现实课堂的延生,通过人机交互设备和场景里所有物件进行交互,体验实时的物理反馈,可以帮助接受远程教育的学员,更好的融入课堂,更直观的与老师学生交流,避免了周围外界的干扰,得到一种身临其境的沉浸感,提高注意力。最主要的是,虚拟培训颠覆了原有枯燥死板的教学培训模式,探索出了一条低成本、高效率的培训之路。
VR在电影产业的运用,将是革命性的。从上世纪开始,电影的表现形式,从黑白到彩色、从2D到3D,每一次的技术飞跃,都能促进电影市场新的消费需求,可以展望,从传统的2D、3D到VR,将又会是一次新的娱乐方式,带来新的市场。同其他应用场景一样,VR带来的是比传统文字和影像更加真实、细腻、具体化的场景环境,观众可以沉浸其中,体验更贴近观众的娱乐休闲方式。
游戏市场被认为是VR领域最先实现大规模货币化的细分市场,也是几乎所有VR知名公司不可错过的市场。
硬件方面,在现有家庭娱乐游戏平台概念中,VR平台以Oculus、三星GearVR、HTCVive、索尼PSVR为代表,利用头盔显示器内置的显示屏,向体验者输出视觉内容,并配以声音、姿态的反馈(未来还会有触觉、气味等),达到与外界隔离,在VR头盔中完整塑造整个虚拟世界的目的。
内容方面,国内外游戏开发商对于VR内容制作的参与方式并不相同。国外游戏厂商以内容制作为主,并且主机厂商参与较多,以Ubisoft、SquareEnix、EA、Sony、Cap北京白癜风治疗哪里好北京中科白癜风医院爱心大使